Kokius žaidimus žaidžia šiuolaikiniai lietuviai?

Publikuota: 2014 m. spalio 6 d. pirmadienis

Tyrimų kompanijos „GfK“ ir ,„Samsung Electronics Baltics“ paskelbto gyvenimo būdo indekso LIVING duomenimis, beveik kas antras lietuvis technologijas naudoja savišvietai ir žaidimams kiekvieną dieną praleisdami iki 2 val.

„Samsung“ gyvenimo būdo indeksas LIVING rodo, jog daugiau nei pusė iš apklausoje dalyvavusių įvairių kartų lietuvių vis dažniau technologijas pasitelkia edukaciniams tikslams. Saviugdai skirtas šviečiamąsias mobiliąsias programėles ir elektronines knygas į išmaniuosius prietaisus nuolat siunčiasi 62 proc. jaunimo, 48 proc. 35–44 metų amžiaus lietuvių ir 40 proc. 45–54 amžiaus tautiečių.

Vartotojai savo išmaniajame telefone ar planšetėje skaito elektronines knygas, mokosi užsienio kalbų, sprendžia IQ testus. „Edukaciniai žaidimai turi pastovius klientus – bendrojo lavinimo, specialių poreikių mokinių ugdymo įstaigas, kitas vyriausybines organizacijas. Vis dėlto privatiems vartotojams labiau patinka pramoginiai žaidimai“, – teigė vienas iš tarptautinės mobiliųjų žaidimų kūrybos kompanijos „Nordcurrent“ įkūrėjų Sergėjus Trofimovas.

Technologijų gamintojams pristatant vis naujesnius ir tobulesnius mobiliuosius įrenginius, šie kaskart tampa patrauklesni ir žaidimų mėgėjams. S. Trofimovas neabejoja, jog ateitis priklauso būtent tokiems žaidimams. „Kalbant apie Lietuvos rinką, išmaniesiems telefonams ar planšetiniams kompiuteriams pritaikytų žaidimų populiarumas auga, todėl žaidimų kūrėjai ir toliau orientuosis į šiems įrenginiams pritaikytą produkciją“.

Pasak „Samsung Electronics Baltics“ vadovo Lietuvoje Simono Skupo, vartotojai vis dažniau renkasi mobilius įrenginius. „Išmanieji telefonai tapo dominuojančia gaminių grupe telefonų rinkoje, nes  neabejotinai pagerina žmonių gyvenimą. Jaunajai kartai išmanusis telefonas yra jau neatsiejama gyvenimo dalis. Dėl tokių rinkos pokyčių didėja ir mobiliesiems įrenginiams pritaikytų žaidimų poreikis. Tyrimų rezultatai taip pat rodo, kad lietuviai gerai supranta išmaniųjų technologijų galimybes ir pakankamai efektyviai išnaudoja jas ne tik pramogoms, bet ir saviugdai bei asmeniniam tobulėjimui“.

Technologijų vaidmens Baltijos šalių gyventojų įpročiams ir gyvenimo būdui tyrimas taip pat parodė, kad Lietuvos vartotojai nėra linkę mokėti už pramoginių žaidimų programėles, skirtas išmaniesiems įrenginiams. Tuo tarpu leisti pinigus už edukacinius žaidimus vartotojai pasiryžę dar rečiau.

„Ši situacija mūsų šalyje nestebina, tai natūralu. Tokia tendencija būdinga vartotojams visame pasaulyje. Žmonės mėgsta nemokamus žaidimus, nes juos atsisiųsdami nerizikuoja pinigų išmesti į balą, jei šie jiems nepatiks. Kita vertus, jei žaidimas sudomina, vartotojams už tam tikrą mokestį siūloma įsigyti papildomų priedų  ir atnaujinimų, pagerinančių žaidimo kokybę ar suteikiančių naujų funkcijų“, – teigė S. Trofimovas.

Šaltinis: pranešimas spaudai
Kopijuoti, platinti, skelbti bet kokią portalo News.lt informaciją be raštiško redakcijos sutikimo draudžiama.

facebook komentarai

Naujas komentaras


Captcha

Populiariausi straipsniai

Kitoks požiūris į elektronines knygas

Skaityti knygas telefone ar planšetėje jau tampa norma, tačiau žmonės vis viena ilgisi „tikros“ knygos formos. Save „beveik dizaineriu“ vadinantis Fabrice Dubuy pristato kitokį knygų skaitytuvą – „TwistBook“. skaityti »

Įdomioji e-atliekų surinkėjų statistika: šaldytuvus gyventojai išmeta ir su uogienėmis

Kone dešimtadalis nebenaudojamų stambiųjų elektroninių prietaisų iš kaimo vietovių pas elektroninės technikos atliekų surinkėjus patenka jau apsamanoję. skaityti »

54 proc. pirkėjų kainas vis dar konvertuoja į litus

Nors su euru lietuviai gyvena jau trečius metus, tačiau daugeliui gyventojų pasverti savo išlaidas ir įvertinti prekių kainas vis dar yra patogiau litais. skaityti »

„Microsoft“ prijungs prie interneto „Toyota“ automobilius

Pernai „Toyota“ įkūrė naują įmonę „Toyota Connected“, kurios veikla – interneto paslaugų integracija į automobilius, kelių infrastruktūrą ir transporto priemonių tarpusavio komunikacijos sistemų kūrimas. skaityti »

Baltijos šalių šimtmečiui skirtos proginės dviejų eurų monetos dizainą išrinks gyventojai

Prasidėjo dvi savaites truksiantis Lietuvos ir kitų Baltijos šalių gyventojų balsavimas internetu: renkamas dviejų eurų monetos, skirtos Baltijos šalių šimtmečiui, projektas. skaityti »

Gėrimų šildytuvas-šaldytuvas ant darbo stalo

Gėrimai yra skaniausi tada, kai yra tinkamos temperatūros. Tam skirtas mažytis USB šildytuvas-šaldytuvas, nuolat laikomas ant stalo. skaityti »

Paneigtas mitas apie kompiuterinių žaidimų įtaką empatijai

Ilgą laiką buvo manoma, kad kompiuteriniai žaidimai mažina empatiją. Tačiau ar tikrai? skaityti »

„Microsoft“ sukūrė uodus gaudantį robotą

„Microsoft“ sukurtas robotas padės mokslininkams tirti, kokius pavojingus virusus ir bakterijas platina šie vabzdžiai. skaityti »

Ateities automobiliai atpažins vairuotojo nuotaiką

Ateityje automobiliai ne tik žinos, ko mes norime, bet ir kaip mes jaučiamės, galės ne tik pildyti mūsų komandas, bet ir mums atsakyti. skaityti »

Žinutes bus galima rašyti akimis

„Microsoft“ kartu su Vašingtono universiteto mokslininkais sukūrė programą „Eye-Gaze“, kuria naudojantis tekstą į telefono ekraną galima suvesti akimis. skaityti »

Virtualiosios realybės perspektyvos: nuo apsipirkinėjimo iki karybos

Virtuali realybė tarnauja ne tik išsiilgusiems pramogų ar naujų potyrių, bet ir tiesiog siekiant pagerinti mūsų kasdienį gyvenimą. skaityti »