Sukurk savo klasę kaip vaizdo žaidimą

Publikuota: 2013 m. spalio 19 d. šeštadienis

Žaidimizacija ir žaidimu pagrįstas mokymas yra skirtingi dalykai – pirmuoju atveju yra naudojami mokinius įtraukiantys metodai, tam tikri elementai, o antruoju atveju yra iš tikrųjų naudojami vaizdo žaidimai kaip mokomoji medžiaga. Dabar vaizdo žaidimai gali pasiūlyti labai daug formalių mokomųjų dalykų. Žaidimai keičiasi kartu su tobulėjančiomis technologijomis, todėl tobulėti turi ir besimokantieji/žaidžiantieji.

Kiekviename žaidime yra šiek tiek taip vadinamųjų „mokomųjų“ sesijų, kai žaidėjas turi įrodyti, kad jis gali atlikti pagrindinius veiksmus žaidime. Reikia paeiti į vieną pusę, į kitą, apsisukti, smūgiuoti, atidaryti žemėlapį ar pan. Taip užduočių daugėja ir žaidėjas stumiasi į priekį. Tas pats ir mokykloje – pirmiausia mokomi pagrindiniai dalykai, vėliau jie sudėtingėja ir taip mokinys išmoksta daugiau ir irgi juda į priekį. Žaidime renkami tam tikri daiktai (angl. item), kad tą daiktą gautų, reikia kažką padaryti, išspręsti užduotį, nužudyti ir t.t. Eigoje kažkur žybčioja progreso eilutė, o vėliau lentoje matomi visų žaidėjų reitingas ir pasiekimai.

Būna ir taip, kad žaidėjas žaidžia žaidime, tačiau neturi tam tikrų įgūdžių, o žaidimo mechanika sukurta taip, kad jis tų įgūdžių įgautų. Todėl žaidėjai yra motyvuoti, jie stengiasi, atranda naujų dalykų ir yra įtraukti į patį procesą, tiesiog negali atsitraukti nuo žaidimo, nes jie ten tobulėja.

Mokymas yra labai panašus į žaidimą, kadangi abiejuose yra taisyklės, užduotys, kurias reikia atlikti ir už tai gauti apdovanojimus.  Žaidimai turi savo raidos istoriją, jie pasikeitė iš linijinių, atsirado daugelio žaidėjų rėžimo tipo žaidimai. Svarbu, kad žaidimai toliau progresuotų ir prisitaikytų prie besimokančiųjų aplinkos. Kita vertus, pačią mokymo aplinką galima organizuoti pagal žaidimo principus ir taip labiau įtraukti mokinius.

10 principų kaip sukurti mokymo klasę kaip vazdo žaidimą:

1. Paversti asmeninį tobulėjimą privalomu norint kažką pasiekti toliau;

2. Vizualiai rodyti kiekvienos dienos kiekvieno mokinio progresą, kad jis būtų matomas ir žinomas visiems;

3. Išgryninti tikslus ir pasiūlyti mokiniams keletą būdų kaip jų pasiekti;

4. Suteikti mokiniams tam tikrus įrankius/priemones, kad jie galėtų patys sukurti trūkstamus elementus;

5. Pateikti užduotis nuosekliai, kad pirmiausia mokiniams reikėtų vienų įgūdžių, norint padaryti tam tikrą užduotį, paskui kitokių įgūdžių siekiant progresuoti ir t.t.;

6. Naudoti projektais paremtą mokymą, kai mokiniai patys kontroliuoja visą procesą nuo idėjų lietaus iki galutinio produkto išleidimo;

7. Sudaryti tokias sąlygas, kad studentai galėtų mokytis, remdamiesi savo požiūriu ir vertybėmis;

8. Parengti  mokymą, kurio metu reikia ir bendradarbiauti ir varžytis tarpusavyje;

9. Įdiegti iššūkiais paremto mokymo elementų, kur mokiniai patys turi spręsti problemas, kurios jiems aktualios;

10. Sužaidybinti klasę, kad būtų siekiama ne bendrų standartų, bet kiekvieno asmeninio progreso, reikšmingo kiekvienam mokiniui.

Naudojantis tokiomis taisyklėmis, galima visiškai pakeisti mokymąsi, kadangi būtent tokiais principais remiantis į žaidimą yra įtraukiami žaidžiantieji.

Šaltinis: ucc.lt
Kopijuoti, platinti, skelbti bet kokią portalo News.lt informaciją be raštiško redakcijos sutikimo draudžiama.

facebook komentarai

Naujas komentaras


Captcha

Populiariausi straipsniai

Kitoks požiūris į elektronines knygas

Skaityti knygas telefone ar planšetėje jau tampa norma, tačiau žmonės vis viena ilgisi „tikros“ knygos formos. Save „beveik dizaineriu“ vadinantis Fabrice Dubuy pristato kitokį knygų skaitytuvą – „TwistBook“. skaityti »

Įdomioji e-atliekų surinkėjų statistika: šaldytuvus gyventojai išmeta ir su uogienėmis

Kone dešimtadalis nebenaudojamų stambiųjų elektroninių prietaisų iš kaimo vietovių pas elektroninės technikos atliekų surinkėjus patenka jau apsamanoję. skaityti »

54 proc. pirkėjų kainas vis dar konvertuoja į litus

Nors su euru lietuviai gyvena jau trečius metus, tačiau daugeliui gyventojų pasverti savo išlaidas ir įvertinti prekių kainas vis dar yra patogiau litais. skaityti »

„Microsoft“ prijungs prie interneto „Toyota“ automobilius

Pernai „Toyota“ įkūrė naują įmonę „Toyota Connected“, kurios veikla – interneto paslaugų integracija į automobilius, kelių infrastruktūrą ir transporto priemonių tarpusavio komunikacijos sistemų kūrimas. skaityti »

Baltijos šalių šimtmečiui skirtos proginės dviejų eurų monetos dizainą išrinks gyventojai

Prasidėjo dvi savaites truksiantis Lietuvos ir kitų Baltijos šalių gyventojų balsavimas internetu: renkamas dviejų eurų monetos, skirtos Baltijos šalių šimtmečiui, projektas. skaityti »

Gėrimų šildytuvas-šaldytuvas ant darbo stalo

Gėrimai yra skaniausi tada, kai yra tinkamos temperatūros. Tam skirtas mažytis USB šildytuvas-šaldytuvas, nuolat laikomas ant stalo. skaityti »

Paneigtas mitas apie kompiuterinių žaidimų įtaką empatijai

Ilgą laiką buvo manoma, kad kompiuteriniai žaidimai mažina empatiją. Tačiau ar tikrai? skaityti »

„Microsoft“ sukūrė uodus gaudantį robotą

„Microsoft“ sukurtas robotas padės mokslininkams tirti, kokius pavojingus virusus ir bakterijas platina šie vabzdžiai. skaityti »

Ateities automobiliai atpažins vairuotojo nuotaiką

Ateityje automobiliai ne tik žinos, ko mes norime, bet ir kaip mes jaučiamės, galės ne tik pildyti mūsų komandas, bet ir mums atsakyti. skaityti »

Žinutes bus galima rašyti akimis

„Microsoft“ kartu su Vašingtono universiteto mokslininkais sukūrė programą „Eye-Gaze“, kuria naudojantis tekstą į telefono ekraną galima suvesti akimis. skaityti »

Virtualiosios realybės perspektyvos: nuo apsipirkinėjimo iki karybos

Virtuali realybė tarnauja ne tik išsiilgusiems pramogų ar naujų potyrių, bet ir tiesiog siekiant pagerinti mūsų kasdienį gyvenimą. skaityti »