Kokius žaidimus žaidžia šiuolaikiniai lietuviai?

Tyrimų kompanijos „GfK“ ir ,„Samsung Electronics Baltics“ paskelbto gyvenimo būdo indekso LIVING duomenimis, beveik kas antras lietuvis technologijas naudoja savišvietai ir žaidimams kiekvieną dieną praleisdami iki 2 val.

„Samsung“ gyvenimo būdo indeksas LIVING rodo, jog daugiau nei pusė iš apklausoje dalyvavusių įvairių kartų lietuvių vis dažniau technologijas pasitelkia edukaciniams tikslams. Saviugdai skirtas šviečiamąsias mobiliąsias programėles ir elektronines knygas į išmaniuosius prietaisus nuolat siunčiasi 62 proc. jaunimo, 48 proc. 35–44 metų amžiaus lietuvių ir 40 proc. 45–54 amžiaus tautiečių.

Vartotojai savo išmaniajame telefone ar planšetėje skaito elektronines knygas, mokosi užsienio kalbų, sprendžia IQ testus. „Edukaciniai žaidimai turi pastovius klientus – bendrojo lavinimo, specialių poreikių mokinių ugdymo įstaigas, kitas vyriausybines organizacijas. Vis dėlto privatiems vartotojams labiau patinka pramoginiai žaidimai“, – teigė vienas iš tarptautinės mobiliųjų žaidimų kūrybos kompanijos „Nordcurrent“ įkūrėjų Sergėjus Trofimovas.

Technologijų gamintojams pristatant vis naujesnius ir tobulesnius mobiliuosius įrenginius, šie kaskart tampa patrauklesni ir žaidimų mėgėjams. S. Trofimovas neabejoja, jog ateitis priklauso būtent tokiems žaidimams. „Kalbant apie Lietuvos rinką, išmaniesiems telefonams ar planšetiniams kompiuteriams pritaikytų žaidimų populiarumas auga, todėl žaidimų kūrėjai ir toliau orientuosis į šiems įrenginiams pritaikytą produkciją“.

Pasak „Samsung Electronics Baltics“ vadovo Lietuvoje Simono Skupo, vartotojai vis dažniau renkasi mobilius įrenginius. „Išmanieji telefonai tapo dominuojančia gaminių grupe telefonų rinkoje, nes  neabejotinai pagerina žmonių gyvenimą. Jaunajai kartai išmanusis telefonas yra jau neatsiejama gyvenimo dalis. Dėl tokių rinkos pokyčių didėja ir mobiliesiems įrenginiams pritaikytų žaidimų poreikis. Tyrimų rezultatai taip pat rodo, kad lietuviai gerai supranta išmaniųjų technologijų galimybes ir pakankamai efektyviai išnaudoja jas ne tik pramogoms, bet ir saviugdai bei asmeniniam tobulėjimui“.

Technologijų vaidmens Baltijos šalių gyventojų įpročiams ir gyvenimo būdui tyrimas taip pat parodė, kad Lietuvos vartotojai nėra linkę mokėti už pramoginių žaidimų programėles, skirtas išmaniesiems įrenginiams. Tuo tarpu leisti pinigus už edukacinius žaidimus vartotojai pasiryžę dar rečiau.

„Ši situacija mūsų šalyje nestebina, tai natūralu. Tokia tendencija būdinga vartotojams visame pasaulyje. Žmonės mėgsta nemokamus žaidimus, nes juos atsisiųsdami nerizikuoja pinigų išmesti į balą, jei šie jiems nepatiks. Kita vertus, jei žaidimas sudomina, vartotojams už tam tikrą mokestį siūloma įsigyti papildomų priedų  ir atnaujinimų, pagerinančių žaidimo kokybę ar suteikiančių naujų funkcijų“, – teigė S. Trofimovas.