Vilniaus Gedimino technikos (VGTU) kūrybos ir inovacijų centre „LinkMenų fabrike“ rinkosi elektroninio sporto entuziastai – čia vyko jau lapkritį prasidėjusio Varlė.lt Lietuvos moksleivių eSporto lygos (LMESL) turnyro finalinis renginys.
Po atkaklių visą dieną trukusių kovų Counter Strike: Global Offensive žaidime laurai atiteko „Vyturio“ komandai (Rokas „EspiranTo“ Milašauskas, Tomas „walkman“ Urbonas, Aurimas „Dreamas“ Zablockis, Modestas „Sensitive“ Mikalauskis, Marius „SPLEXAS“ Sinkevičius). Hearthstone čempiono titulą iškovojo Ąžuolas „Zujunietis“ Misevičius. Laimėtojai tarpusavyje išsidalijo 1500 eurų prizinį fondą bei įvairius renginio partnerių įsteigtus prizus.
„Šiais metais susilaukėme tikrai nemažo dalyvių skaičiaus – registracijų skaičius siekė beveik 4000 unikalių anketų, tad turnyras puikiai pavyko. Esporto ateitis Lietuvoje ir Baltijos šalyse yra labai perspektyvi. Į tai vis labiau įsitraukia ir tradicinės medijos atstovai bei didelės, puikiai žinomos vietinės ir užsienio kapitalo kompanijos“,– sako vienas iš renginio organizatorių, VGTU Multimedijos ir kompiuterinio dizaino studentas Eitvydas Korsakas.
Nors elektroninis sportas – dar gana mažai žinomas Lietuvoje, tačiau renginio rezultatai rodo, jog ši alternatyvaus sporto šaka sparčiai populiarėja. Terminologija apibrėžia, jog eSportas – virtuali kompiuterinių žaidimų varžybų forma. Kitaip tariant, tai yra sportinis kompiuterinių žaidimų rėžimas, kurio metu siekiama nugalėti savo priešininką ar priešininkų komandą ir, laimėjus kovą po kovos, brautis per turnyrinę lentelę iki pat pjedestalo.
Šio pasaulyje itin populiaraus reiškinio infrastruktūra Lietuvoje vis dar ganėtinai silpna, tačiau šia sritimi aktyviai pradeda domėtis vis daugiau lokalių bei tarptautinių įmonių, žurnalistų, investuotojų ir net švietimo atstovų. Vienas jų – Vilniaus Gedimino technikos universitetas (VGTU), aktyviai žengiantis į elektroninio sporto sceną, prisidėdamas prie jos plėtros.
„eSportas turi tikrai nemenkų sąsajų su švietimu, juk įtraukiantys kompiuteriniai žaidimai dažnai tampa paskata pasigilinti į tai, kaip jie kuriami. Taigi, tai gali jaunimą įkvėpti ne tik tapti elektroninio pasaulio asais, bet ir skaitmeninio pasaulio kūrėjais“, – sako VGTU „LinkMenų fabriko“ direktorius Adas Meškėnas.