Пользователи онлайн-миров ежедневно тратят на виртуальные товары и сервис миллионы долларов. Виртуальные финансовые отношения в этой отрасли привлекли внимание офлайновых властей.
Пользователи онлайн-миров, таких как Second Life или World of Warcraft, ежедневно тратят на виртуальные товары и сервис миллионы долларов. Виртуальные финансовые отношения в этой отрасли привлекли внимание офлайновых властей, сообщает Reuters.
Пользователи Second Life покупают и продают виртуальные объекты и могут нанимать рабочую силу, разумеется, не бесплатно. Суммарный объем платежей между пользователями может составлять до полумиллиона долларов ежедневно, в Second Life этот показатель растет на 10-15 процентов в месяц.
Законодатели же, по мнению разработчиков игр, не способны регулировать финансовые потоки в сетевых играх: «Они не знают, что следует предпринять, потому что всё, что должно стать объектом права, – виртуально», – считает Сэм Льюис, ведущий разработчик игры Cartoon Network. Льюис считает, что реальное налогообложение неминуемо шагнет в виртуальные игры, но это произойдет не скоро.
Крупные сделки с виртуальной собственностью не такая уж и редкость. В декабре 2004 года в игре Project Entropia за $26,5 тыс. был куплен остров, а в октябре 2005 г. там же была продана за $100 тыс. космическая станция. В апреле 2006 года в онлайновом мире Wizards World частные руки был продан город за $28 тыс. Менее крупные сделки происходят в онлайновых мирах постоянно.
Торговля в виртуальных играх приносит реальные деньги, которые могут быть направлены куда угодно. Особенно боятся государства финансирования терроризма и отмывания доходов через такие проекты, так что стоит ожидать что в будущем игры будут взяты под надежный колпак. Как знать, может быть организация по противодействию отмыванию средств (FATF) в дальнейшем будет сильно влиять на рынок онлайновых игр, запрещая играть в те из них, которые установят наиболее либеральный налоговый режим для игроков.