„Top 10“ žaidimų kūrėjų 2012 m.

Šaltinis: ucc.lt 

Kiekvienais metais portalas „gamasutra.com“ pristato žaidimų kūrėjų „Top 5“. Tačiau šiemet šį skaičių padvigubino, siekdami įvertinti kūrėjus, kurie per metus parodė kūrybingumą, vystė komercines ir kultūrines sritis. Reikia pastebėti, jog padidinus nominantų skaičių, užduotis nebuvo lengva.

„Top 10“ žaidimų kūrėjų 2012 m.

• „Cactus“. Daugelį metų Jonatan Cactus Soderstrom buvo bene gėdinga kompanija, tačiau šiemet jie oficialiai pradėjo veikti kartu su Dennis Wedin, žinomu dizaino specialistu. Taip gimė „Hotline Miami“, surrealiatyvus žaidimas pagal 80–uosius. „Soderstrom“ gerokai šoktelėjo į rinkos viršų. Puikus pavyzdys, kaip galima nesunkiai pasiekti prestižą.

• „Cygames“. Ne dažnai pasitaiko, kad visiškai naujas žaidimų žanras sėkmingai sprogtų, bet taip įvyko su „Tokijo Cygames“, jiems persikėlus į mobiliąją socialinę erdvę. Neišblėsus trumpalaikiam susižavėjimui, „Cygames“ nuveikė dar daugiau: sukūrė žaidimą „Rage of Baramut“, kuris sėkmingai debiutavo šių metų pradžioje „Android“ ir „iOS“ vakarų šalyse, ir dabar diktuoja kelią kitiems žaidimų gamintojams.

• „Double fine“. Remadamiesi „Crowdfunding“ (liet. minios finansavimas) modeliu, kompanija sugebėjo prikelti seną žaidimą ir sumušti pelno rekordus. „Double fine“ tiesiog pasirinko neįdomų ir nemadingą žaidimą, įtraukdami visus susidomėjusius į atkūrimo procesą. Žaidėjai galėjo reikšti nuomonę, balsuoti, kaip tobulinti žaidimą, kurti tolesnius žingsnius.

• „King.com“. Pastaraisiais metais kompanija orientavosi į naršyklinius kasdienius žaidimus, pavyzdžiui, dėlionės, tačiau tuomet pigiai sukūrė „iOS Bubble Witch Saga“, išpopuliarėjusią „Facebook“ ir mobiliuosiuose telefonuose. „Bubble Witch Saga“ nebuvo pirmasis žaidimas, kuriame svarbiausia yra burbulai ir taškai, tačiau jo veiksmingumą nulėmė puikus marketingas.

• „Christine Love“. Kartais žaidėjų kūrėjams tenka gerai pasukti galvas, norint sukurti įtraukiantį žaidimą. „Christine Love“ sukurtas žaidimas paremtas dienoraščio principu, interaktyvus, o jame gali būti reiškiamos neigiamos emocijos ir pan. Tai puikiai pritraukia žaidėjus – skaitytojus, kurie tapatina save su herojais. Parduota daugiau nei 40 tūkst.

• „Obsidian Entertainment“. Jei „Double Fine“ sumaniai įtraukė visus norinčius į žaidimo kūrimą, „Obsidian“ suteikė galimybę žaidėjams tapti komandos dalimi. Nuolatiniai atnaujinimai, gerbėjų forumai, intensyvus grįžtamasis ryšys sukūrė stiprų tikėjimą ir mitą, kad žaidimą iš tiesų kuria minia.

• „Supercell“. Gali būti sudėtinga pripažinti klaidas, iš jų mokytis, ir judėti toliau. Būtent tai pasiūlė ši suomių bendrovė, supratusi, kad dabartinė jų sukurta žaidimų platforma nėra pakankamai sėkminga. Naujai sukurtų žaidimų „Hay Day“ ir „Clash of Clans“ metodas „švęsti klaidas” pasirodė sėkmingas ir pritraukė daug gerbėjų.

• „Telltale games“. Kompanija sėkmingai atgaivino nuotykinius žaidimus. Jiems ne tik pavyko sukurti įdomų scenarijų ir pasakojimą, bet ir visuotinai pripažintus geriausius personažus. Charakteriai buvę „aukščiausios klasės ir ypatingai prasmingi”, todėl kompanija sulaukė plojimų šiais metais.

• „That game company“. Šiemet bendrovė turėjo finansinių sunkumų, tačiau sutelkė bendras jėgas su „Sony“ ir išleido žaidimą „Journey“, kuris puikiai pavyko. Kompanija planuoja paleisti MMO žaidimus internete (angl. massive multiplayer online), už tai ir patenka į perspektyviausiųjų dešimtuką.

• „Ubisoft Montreal“. Vietoj kartais nenuspėjamų inovacijų ar rizikingų sprendimų, „Ubisoft Montreal“ ramiai kuria didelius, gražius žaidimus, juos sėkmingai parduoda, ir teigia žinantys, ko reikia pirkėjui. Kompanija išlaiko stabilias žaidimų kainas, o perkantiems suteikia ne tik džiaugsmą žaisti, bet ir nematomą dalyką – pagarbą pirkėjui, kuri puikiai pritraukia klientus.