Realaus laiko daugiažaidėjiniai žaidimai – ar jie gali išgelbėti „Facebook“?

Publikuota: 2012 m. rugpjūčio 15 d. trečiadienis

Vaizdo žaidimus „Facebook” socialiniame tinkle ištiko pavojus. Krenta žaidimų populiarumas, vis mažiau žaidėjų nori žaisti, todėl analitikai būkštauja, kad socialinė erdvė praranda savo momentalumą. Žaidimų vystytojai yra priversti ieškoti naujų būdų, siekiant apsaugoti savo žaidimus nuo žaidėjų praradimo.

Viena iš pagrindinių tokių įmonių kaip „Kixeye”, „Rebel Entertainment”, „Zynga” veiklos sričių yra kompiuterinių žaidimų tobulinimas, tam kad žaidėjai galėtų žaisti vienu metu, realiame laike. Iki šiol „Facebook” rinkoje dominavo asinchroniški žaidimai, kuriuos vartotojai žaisdavo individualiai arba ne tuo pačiu metu atsakant kitiems, prie tokių žaidimų, kaip „Farmville” prisijungusiems vartotojams. Tačiau ekspertai tikina, kad žaidimų laiko sinchronizavimas gali duoti vaisingų ir ilgalaikių rezultatų, kadangi žaidėjai jaus stipresnį ryšį vieni su kitais ir norės žaisti dar daugiau.

Kompanija „Kixeye”, tobulinanti kompiuterinių žaidimų demografiją, jau metus dirba ties „Facebook” žaidimų sinchronizavimu pradedant „Battle Pirates”. Pasak kompanijos vadovo Willo Harbino, labiausiai vartotojus traukia žaidimai, leidžiantys vykti realiam bendravimui, ko asinchroniniai žaidimai suteikti negali. „Asinchroninėje aplinkoje tu tiesiog nepatenki į tą patį įtraukimo lygį”. – teigė W. Harbinas, – „Įsivaizduokite, kad žaidžiate tokį žaidimą kaip futbolas asinchroniu būdu. Jums nepavyks! Visa žaidimo esmė yra matyti savo komandą šalia, bendrauti su jais. Būtent tokio pobūdžio mentalitetas turėtų veikti ir socialiniuose žaidimuose.”

„Zynga” kompanija taip pat pastebėjo pozityvią žaidėjų reakciją į realaus laiko žaidimus kaip „Zynga Poker”, todėl birželį ši socialinių žaidimų gigantė pranešė planuojanti vis daugiau orientuotis į sinchroninius žaidimus pradedant taikyti laiko sinchronizaciją savo žaidimuose „Arcade puzzler” ir „Bubble Safari”, „Zynga” generalinis vadybininkas Manuelis Bronsteinas tikisi, kad šių realaus laiko patirčių integracija į jau esamus žaidimus pritrauks naują auditorijąį „Facebook”. M. Bronsteino teigimu, susidomėjimas realaus laiko žaidimais auga, nes vidutinis žaidėjas nori žaisti daugiau nei vieną žaidimo turą.

Net mažesnės žaidimų kūrimo įmonės, kaip Los Andželo „Rebel–Entertainmet” mato ryškias perspektyvas žaidimų sinchronizavimo srityje. Tiesa, „Rebel–Entertainmet” generalinis vadovas Mike`as Goslinas pataria nepamiršti, kad asinchroniniai žaidimai ir programėlės yra taip pat svarbios: „Asinchroniniai IT produktai gali veiksmingai padėti suvienyti bendruomenę ilgesniam laikui”. Tačiau nepaisant šių kompanijų vadovų požiūrio skirtumų, kompiuterinių žaidimų vystytojai sutinka, kad realaus laiko žaidimai yra kaip tik tai, ko gęstančiai „Facebook” žaidimų rinkai šiuo metu labiausiai reikia.

Šaltinis: ucc.lt
Kopijuoti, platinti, skelbti bet kokią portalo News.lt informaciją be raštiško redakcijos sutikimo draudžiama.

facebook komentarai

Naujas komentaras


Captcha

Žmonės nustemba internetu pasitikrinę savo sveikatos duomenis

Nepaisant to, kad jau nebe pirmus metus žmonės turi galimybę naudotis elektroninėmis paslaugomis ir sužinoti, kiek kainavo jų gydymas, jie vis dar vangiai tuo naudojasi. skaityti »

Medijų filosofas: „Keli tūkstančiai „Facebook“ kontaktų nėra visas pasaulis“

„Netikiu, kad patyčias viešoje erdvėje skatina siekis kelti visuomenės kultūros lygį. Man nuojauta kužda, kad tai daugiau komercinis ar net politinis interesas“, – teigia Nerijus Čepulis, Kauno technologijos universiteto Socialinių, humanitarinių mokslų ir menų fakulteto (KTU SHMMF) Filosofijos ir psichologijos katedros vedėjas. skaityti »

„Išmanieji“ lietuviai reguliariai telefone naudojasi 7 programėlėmis

Vidutiniškai savo išmaniajame telefone vienas Lietuvos gyventojas yra įsidiegęs 15 programėlių, o bent kartą per savaitę naudojasi 7 iš jų – parodė rinkos tyrimų ir konsultacijų bendrovės TNS LT atliktas tyrimas. skaityti »

VDU – antras Lietuvoje pagal dalyvavimą internete

Paskelbtuose naujausiuose pasaulio aukštųjų mokyklų reitinguose „Webometrics“ Vytauto Didžiojo universitetas (VDU) išliko tarp pirmųjų pozicijų Lietuvoje. skaityti »

Lenkijoje populiarėja VOD paslaugos

Agentūros MEC duomenimis, net 77 proc. Lenkijos interneto naudotojų žiūri mokamą vaizdo turinį naudodamiesi VOD (angl. Video on demand) paslaugomis. skaityti »

Paskelbti internetu besinaudojančių tėvų ir paauglių nuomonės tyrimo rezultatai

2016 metais gegužės–birželio mėnesiais Švietimo informacinių technologijų centro užsakymu UAB „Spinter tyrimai“ atliko tėvų auginančių 5–18 m. vaikus ir paauglių nuo 14 iki 18 metų viešą reprezentatyvią apklausą. skaityti »

„TreeWiFi“: internetas bus prieinamas tik švarioje aplinkoje

Amsterdame gyvenantis dizaineris Joris Lam sukūrė inkilą primenantį įrenginį, kuris tiekia nemokamą „Wi-Fi“ interneto ryšį, jei aplinkos oras yra neužterštas. skaityti »

2016 m. II ketvirtį RRT gavo 173 pranešimus apie neteisėtą ar žalingą turinį internete

2016 m. II ketvirtį Lietuvos Respublikos ryšių reguliavimo tarnyba (RRT) interneto karštąja linija gavo 173 pranešimus apie neteisėtą ar žalingą turinį internete. skaityti »

Daiktų internetas pakeis žmonių įpročius

Prognozuojama, kad ateityje prie interneto bus prijungta vis daugiau automobilių ir namų. skaityti »

Europos Komisija priėmė sprendimą dėl Saugesnio interneto projekto tęsimo Lietuvoje

2016 m. birželio 29 d., Vilnius. Europos Komisija teigiamai įvertino Lietuvos paraišką vykdyti Saugesnio interneto projektą ir pritarė šio projekto tęsimui Lietuvoje. skaityti »