Mobiliųjų žaidimų ateitis pagal „Gree“

Publikuota: 2012 m. gruodžio 15 d. šeštadienis

Šaltinis: ucc.lt 

„Gree“ – tai bendrovė, tartum atspindinti visos vaizdo žaidimų pramonės polinkį spartiems pokyčiams. Bendrovė įkurta Tokijuje 2004 metų pabaigoje, tuomet, kai „PlayStation 2“ ir „Nokia N–Gage QD“ buvo patys stipriausi rinkos dalyviai, o „Gree“ tebuvo projektinis socialinis tinklas.

Dabar, priviliodama milijonus vartotojų įvairiose vietose visame pasaulyje, kompanija turi naują viziją: kaip didelės įmonės turėtų būti valdomos išmaniaisiais telefonais ir planšetėmis. Vieni iš aukščiausių vadų bendrovėje Ken Chiu ir Anil Dharni pateikė savo komentarus apie mobiliųjų žaidimų perspektyvas.

„Šiuo metu strateginiai, miestų statybos ir kazino žaidimai (pvz.: „Angry Birds“) dominuoja mobiliųjų žaidimų parduotuvėlėse. Mobiliųjų žaidimų rinka bręsta, tad mes matysime daugiau įvairumo”, – mano kompanijos atstovai. Jie akcentuoja, jog kasdieniai, įprasti žaidimai praranda patrauklumą.

Dėl neaukštų barjerų mobiliųjų žaidimų prekyvietėse šios produkcijos vertė visuomet labai skirtinga. Tačiau „Gree“ bei kitų leidėjų ir kūrėjų sukuriamos produkcijos vertė ir toliau kyla. „Gree“ vadovai akcentuoja, jog pastaruosius porą metų mobilieji žaidimai buvo labai populiarūs, tačiau palyginus tuometinį populiarų žaidimą su šiandienos „topais“, viskas labai pasikeitė. Žaidimai tapo sudėtingesni savo scenarijumi ir grafika, gražesnis jų apipavidalinimas, greitis didesnis.

Mobiliųjų žaidimų kūrimas – didelis uždavinys analitikams. Šie žmonės atlieka monitoringą ir nuolat stebi žaidėjo poreikius, informuodami ir žaidimų kūrėjus. „Analitikai savo darbą išmano vis geriau ir geriau”, – konstatuoja K. Chiu. „Kasdien mes pastebime vis daugiau priemonių, sukurtų duomenų gavimui ir efektyviai analizei”. Prieš penkerius metus stebėtojai tiesiog turėjo sukurti užklausas ir duomenų bazes, tačiau dabar mes galime tiksliai gauti visą reikiamą informaciją, kurią išsamiai analizuojame, kad įvyktų grįžtamasis ryšys. Mes nustatome, atsižvelgiame ir atnaujiname žaidimus.“

Chiu akcentuoja, jog siekia didesnio socialumo tarp vartotojų. „Mes ketiname vystyti tikrą socialumą tarp žaidėjų. Šiuo metu tai sėkmingai pavyksta žaidimui „SongPop“. Tačiau žaidimams, sukurtiems žaisti vienam, bus skiriama mažiau dėmesio. Mes linkstame į masinius žaidimus.“

Kartu su žaidimų kūrimo plėtra ir inovacijomis, žaidimų kūrėjai turi išspręsti ir jiems kylančią problemą: žaidimų platinimo sistema yra labai prasta, tad dažniausiai sunku pasiekti, kad žaidėjas žinotų, jog tam tikras žaidimas egzistuoja. Dharni išskiria tris elementus sėkmingam žaidimų atradimui: socialiniai tinklai, bendra paieška ir išmaniųjų telefonų parduotuvėlės. Paplitus „Facebook“ ir „Twitter“, žaidimų atradimas tapo paprastesnis nei kada nors anksčiau. Socialiniai tinklai padeda įgyti nuolatinių vartotojų, nukreipiant juos į tai, ką žaidžia jų draugai.

„Gree“ vadovai prognozuoja, kad ir kitais metais mobiliųjų žaidimų rinka plėsis.

Šaltinis: ucc.lt
Kopijuoti, platinti, skelbti bet kokią portalo News.lt informaciją be raštiško redakcijos sutikimo draudžiama.

facebook komentarai

Naujas komentaras


Captcha

susiję straipsniai

Vaizdo žaidimai – daugiau nei vien pramoga: kodėl naudinga žaisti?

Kiekvienas žaidimas gali pasitarnauti ir kaip edukacijos šaltinis, įsitikinusi žaidimų kūrėjų įmonės „SneakyBox“ verslo plėtros vadovė Eglė Čiuoderienė. Pasak specialistės, skirtingi žaidimai padeda ugdyti loginį, kritinį, strateginį mąstymą, lavina atmintį, kūrybiškumą ir dar da... skaityti »

Populiariausi straipsniai

Kitoks požiūris į elektronines knygas

Skaityti knygas telefone ar planšetėje jau tampa norma, tačiau žmonės vis viena ilgisi „tikros“ knygos formos. Save „beveik dizaineriu“ vadinantis Fabrice Dubuy pristato kitokį knygų skaitytuvą – „TwistBook“. skaityti »

Įdomioji e-atliekų surinkėjų statistika: šaldytuvus gyventojai išmeta ir su uogienėmis

Kone dešimtadalis nebenaudojamų stambiųjų elektroninių prietaisų iš kaimo vietovių pas elektroninės technikos atliekų surinkėjus patenka jau apsamanoję. skaityti »

54 proc. pirkėjų kainas vis dar konvertuoja į litus

Nors su euru lietuviai gyvena jau trečius metus, tačiau daugeliui gyventojų pasverti savo išlaidas ir įvertinti prekių kainas vis dar yra patogiau litais. skaityti »

„Microsoft“ prijungs prie interneto „Toyota“ automobilius

Pernai „Toyota“ įkūrė naują įmonę „Toyota Connected“, kurios veikla – interneto paslaugų integracija į automobilius, kelių infrastruktūrą ir transporto priemonių tarpusavio komunikacijos sistemų kūrimas. skaityti »

Baltijos šalių šimtmečiui skirtos proginės dviejų eurų monetos dizainą išrinks gyventojai

Prasidėjo dvi savaites truksiantis Lietuvos ir kitų Baltijos šalių gyventojų balsavimas internetu: renkamas dviejų eurų monetos, skirtos Baltijos šalių šimtmečiui, projektas. skaityti »

Gėrimų šildytuvas-šaldytuvas ant darbo stalo

Gėrimai yra skaniausi tada, kai yra tinkamos temperatūros. Tam skirtas mažytis USB šildytuvas-šaldytuvas, nuolat laikomas ant stalo. skaityti »

Paneigtas mitas apie kompiuterinių žaidimų įtaką empatijai

Ilgą laiką buvo manoma, kad kompiuteriniai žaidimai mažina empatiją. Tačiau ar tikrai? skaityti »

„Microsoft“ sukūrė uodus gaudantį robotą

„Microsoft“ sukurtas robotas padės mokslininkams tirti, kokius pavojingus virusus ir bakterijas platina šie vabzdžiai. skaityti »

Ateities automobiliai atpažins vairuotojo nuotaiką

Ateityje automobiliai ne tik žinos, ko mes norime, bet ir kaip mes jaučiamės, galės ne tik pildyti mūsų komandas, bet ir mums atsakyti. skaityti »

Žinutes bus galima rašyti akimis

„Microsoft“ kartu su Vašingtono universiteto mokslininkais sukūrė programą „Eye-Gaze“, kuria naudojantis tekstą į telefono ekraną galima suvesti akimis. skaityti »

Virtualiosios realybės perspektyvos: nuo apsipirkinėjimo iki karybos

Virtuali realybė tarnauja ne tik išsiilgusiems pramogų ar naujų potyrių, bet ir tiesiog siekiant pagerinti mūsų kasdienį gyvenimą. skaityti »